Про коды на игры

Мне давно хотелось рассказать про магию кодов на игры, но не было повода. Разобью по пунктам.

Коды на игры приобретаются за деньги. Исходя из стратегии продвижения, глобального и локального бюджета, издатель игры запрашивает определенное количество кодов, которые покупаются, точно так же, как и игры на физических носителях, из маркетингового бюджета. В России и ряде других стран ситуация может быть немного сложнее, потому что большинство компаний не имеют локального офиса, а если и имеют — то из двух человек, которые вынуждены обращаться за PR-сопровождением продукта в агентство или возлагать эти обязанности на дистрибьютора. В любом случае, кол-во кодов строго ограничено.

Экспертиза по прессе, блогерам, ютуберам, стримерам, как правило, входит в зону ответственности саба, локального офиса или дистрибьютора или агентства, которое занимается PR-сопровождением. При этом многие компании разделяют это на комьюнити (ютуберы и стримеры могут попасть в эту категорию) и прессу (там оказываются профильные игровые издания, общественно-политические, развлекательные и прочие). Как правило, издатель против контактов локальной прессы с глобальным офисом, причем эта идея исходит именно от глобального офиса. Все подобные запросы пересылаются обратно в саб, но бывают исключения, когда, например, менеджер из европейского или глобального офиса лично знаком с журналистом после выставок или пресс-туров, куда журналист ездил без сопровождения локального офиса.

В прошлом одним из признаков хорошего сопровождения продукта были статьи в печатной прессе, а также обложки журналов. Мнение об оценках зависит от издателя. В какой-то момент в таблице отчетности, например, строку могли вовсе убрать, как это сделали некоторые западные компании. Коды стали присылать сильно заранее, чтобы у журналистов была возможность по определенным гайдлайнам делать трансляции до выхода игры, захватывать видео и готовить превью.

Логика распределения кодов зависит от политики издателя, а также задачи сопровождения каждого продукта по отдельности. Все публикации собираются в отчет для глобального офиса, как правило, за неделю с момента релиза (максимум), а в самой отчетности прописываются не только ссылки, а подробный перевод что журналисту в игре понравилось, а что не понравилось, какие идеи ему показались новыми и интересными, а какие — неудачными и только портящими финальный продукт. В этом и смысл рецензий и вообще публикаций по продуктам в глазах издателя: издателю важно мнение этих людей, изданий, участников комьюнити, стримеров, ютуберов, которые общаются со своей аудиторией и знают, что ей нужно, и делятся соображениями о том, что в игре плохо и что хорошо — и это поможет издателю сделать следующую игру лучше.

От десятибалльной лести и многолетнего потока ненависти толка мало; предсказуемость публикации — это плохо. В то же время, издателю могут быть не интересны обзоры в принципе, напротив, ему будет важно, чтобы активные участники комьюнити делились своими впечатлениями, а также инфлюенсеры. Поэтому сидинг может идти сначала в сообщества, через лидеров мнений или просто активных участников, уже потом через прессу, чье мнение для издателя (и разработчика за его спиной) будет важно.

В понимании западных компаний, которые привыкли работать с западной прессой, одного кода на игру на издание достаточно; они активируются на редакционном аккаунте и вся редакция имеет доступ к игре. В России бывает, что запрашивают по пять кодов на издание (видео, стрим, блог, редактору для себя и журналисту на обзор), но, как правило, несколько кодов изданиям все же предоставляют — такая региональная специфика. Коды также могут отдать партнерам или ритейлерам (для подготовки публикаций, для себя, для получения экспертизы продавцов), а могут пустить в конкурсы на своих ресурсах или на сторонних. Другими словами, за небольшим исключением, все коды под сидинг являются в первую очередь маркетинговым инструментом и ни в коем случае не предназначены для рассылки только по прессе — все это на усмотрение издателя.

  • По заголовку почему-то подумал про чит-коды, или какие-либо хитрости вроде Konami Code или определенные коды при запуске на определенных приставках (та же DK на SNES — ‘barrel’) 🙂 А тут — на игры 🙂