Nioh – новый формат игр для Koei Tecmo

Когда я первый раз увидел Nioh на Tokyo Game Show, меня впечатлила смелость идеи (пускай и позаимствованной), потому что это было нехарактерно для Koei Tecmo, а также сеттинг и решения, в наше время непопулярные. Пока игра находилась в разработке, я не особо следил за новостями, отметив только присутствие образов известных японских актеров – тоже нехарактерный для издателя шаг. При этом отчаянно смущали мелочи: околоанимешные духи, фиксированный облик главного героя (это оправдывается сюжетом, но уж лучше историю подтянуть под редактора персонажа, чем без него), динамика, поиски миловидных кодама. Вернуться к прохождению игры мне удалось лишь после релиза двух дополнений, поэтому сейчас я открыл для себя Nioh заново – и чем ближе я к финалу истории, тем быстрее развеиваются чары.

Главный герой с внешностью ведьмака – иностранец, путешествующий по Японии – это старая как мир завязка адаптации японского продукта под зарубежную аудиторию. Период феодальной раздробленности в Японии тоже наивный и очевидный сеттинг, и этому тоже есть объяснение – много известных исторических личностей и интересных событий, на основе которых можно построить повествование. К тому же издатель специализируется на этой тематике и ни у кого на рынке нет столь глубокой экспертизы в вопросе.

Поначалу все выглядит интригующе – кажется, что после первой локации игра продолжит удивлять, углубляться в фольклор и многочисленные легенды, а также непопулярные версии различных событий того времени. Возможно, всему виной структурность повествования: когда прохождение игры разбито на сюжетные и дополнительные задания, и все это по сути – короткие уровни, практически никак друг с другом не соприкасающиеся, теряется азарт исследования большого мира («большим» он уже не воспринимается – нельзя откатиться назад или пойти не туда), а дизайнеры вынуждены создавать сеттинг под каждую локацию отдельно. При всем этом именно арт-дирекшн проседает довольно быстро, что непростительно для игры, привлекающей в первую очередь эстетикой.

В Nioh есть сравнительно немного типов противников: разбойники, зомби, самураи, екаи (большие и малые), тенгу, призраки, пауки, колесо и летающие твари (некоторых не перечислил, но они встречаются очень редко). Какого-то единого местообитания этих противников нет: разбойники, зомби и самураи присутствуют практически на каждом уровне, что легко объяснимо. Екай визуально идентичны и для них как будто не создали контекста, что особенно нелепо выглядит в сценах, где их толпы. Большие екай визуально вообще никак не идентифицируются, как и остальные враги. Пауки расставлены более-менее уместно: в лесах, пещерах и замках. Другими словами, в Nioh не продуман сеттинг так детально, как мы могли это видеть, например, в Dark Souls – или любой другой игре, где уровни не создаются расстановкой типовых противников на блеклых локациях.

Возможно, это следствие общей сюжетной идеи, когда игрокам сразу показывают главного злодея, монстры возникают магическим дымом из воздуха, а общие события вокруг предопределены историческими событиями. Как в хоррорах первая же попытка рационально объяснить происходящее вместо того, чтобы игрок наблюдал и составлял картину из множества подсказок, ломает восприятие игры в целом, так и здесь смирение с условностями просто не дает простора для фантазии. Я не ждал объяснения, но хотел истории, возможно, значительно более загадочной, мрачной и взрослой, но вместо этого получил компромисс. С этой точки зрения та самая эстетика в итоге не стоит ломанного гроша, поскольку не несет в себе никакого месседжа (темы христианства, обособленных буддистских сект с собственными армиями, богатый на идеи пласт «страшных сказок»), не способна впечатлить хотя бы визуально (артбук по Nioh должен не сильно отличаться от артбука по многосерийному аниме 16+ с кровью), не показывает культуру, но лишь черпает в ней вдохновение. В Onimusha получалось лучше.

Зато в Nioh очень удобно играть.

Сложно лишь на первом этапе, когда игра очень сильно напоминает Dark Souls. После этого она дает множество возможностей прокачаться: проходи уровни заново, сколько хочешь бегай к точке сохранения и воскрешай противников, собирай лут, который снопом искр сыпется из каждого зомби, вкачивай его в амриту – даже усидчивости как таковой не требуется, плюс всегда есть побочные задания, если вдруг наскучила одна локация. Все многообразие видов оружия можно легко игнорировать, как и идею собрать сет какой-либо брони. Герой хранит до 500 предметов, а «тяжесть» рассчитывается только по экипированным. Не подумайте, что я жалуюсь. Напротив, мне это очень удобно, потому что дает гарантированную возможность не сильно напрягаться относительно искусственно накрученной сложности. Это очень динамичная игра, которая ко всему прочему не требует принимать рисковые решения, если к этому не лежит душа.

Разбивка по уровням позволяет совершать законченные игровые сессии. За вечер я прохожу два уровня и может один раз успеваю пройти побочное задание. Все это тоже очень комфортно: за один сеанс я получают законченную историю и затравку на будущее. Схематичность не просто позволяет планировать что делать сейчас, а что оставить на выходные, но и дарит чувство завершенности процесса – я не просто так бездумно бегал по лесам, а прошел локацию от начала и до конца, это дало мне несколько уровней и новый шмот. Экипировка действительно очень разнообразная и в дополнение к этому также развлекает: герой-гайдзин в абы каком шлеме, со смешной броней и луком с диковинным узором – подтекст «поиграть в самураев» в Nioh отработан с юмором. Фансервис тоже есть: хотите – покупайте за очки славы облики других персонажей, в том числе и женщин.

У Koei Tecmo есть строгое понимание форматов, в которых они работают. Когда Dynasty Warriors начали обвинять в стагнации, издатель решил развивать два направления. Во-первых, самая идея Musou-игр идеально масштабировалась на другие продукты. От Samurai Warriors до кроссовера Warriors Orochi, от изложения «Иллиады» до игр по мотивам «Зельды», а сейчас – мультикроссовер Musou All-stars, включающий в себя все игры издателя, в том числе приобретенные после слияния с Tecmo. Другой формат – Nobunaga’s Ambition, который также прекрасно масштабировался на исторический сеттинг от «Троецарствия» до жизнеописания Чингисхана и кроссовера с «Покемонами». И такого было достаточно, но требовалось что-то новое, и издатель предпринимал очень сомнительные шаги в этом направлении. Nioh – первая игра за последнее время от Koei Tecmo, которую можно назвать «форматом». Этот формат прекрасно масштабируется на любовь издателя к истории и несложно представить подобные проекты как в сеттинге «Троецарствия», так других – реальных, мифических, кобрендинговых.

С этой точки зрения Nioh – действительно важнейший релиз Koei Tecmo последних лет.

  • Denni Mäkinen

    Всё-таки Team Ninja без Итагаки и парней — далеко не то…