Как появились «дигимоны»

Осенью 1996 года японские магазины игрушек наводнили Tamagotchi – небольшие устройства, по форме напоминающие плоское куриное яйцо. Автор идеи игрушки с виртуальным питомцем – Аки Маита, которой на тот момент было тридцать лет. Она давно работала в компании Bandai. Аки Маита искала выход на женскую аудиторию, преимущественно школьниц, что позволило бы Bandai – в настоящий момент третий крупнейший производитель игрушек в мире – открыть новое бизнес-направление. Маита была обычным офисным клерком в отделе маркетинга – не разработчиком, не дизайнером; анализировала опросы покупателей, формировала отчетности. Со своей идеей она обратилась к Акихиро Екои, вместе с которым они проработали общую концепцию и даже придумали предысторию появления виртуальных существ. Дескать, однажды один профессор-неудачник прогуливался по берегу реки, увидел упавшее НЛО, обнаружил в нем множество маленьких инопланетных существ и вместе со своей шестнадцатилетней помощницей изобрел для них специальные кейсы (собственно, Tamagotchi), чтобы они могли жить на Земле. Tamagotchi мигом нашли свою аудиторию: школьницы оказались без ума от новой игрушки.

Примерно тогда же Bandai задумались над тем, как продать эту игрушку мальчикам. Акихиро Екой, Аки Маита, Такеити Хонго (общий псевдоним создателей – Акиёси Хонго, Aki + Katsuyoshi + Hongo) представили игрушку Digimon (сокращенно от Digital Monsters), в которой виртуальные питомцы могли еще и сражаться друг с другом. Смысл заключался в том, что сразу после покупки игроки получали немного иной по форме Tamagotchi с только что вылупившимся из яйца цифровым зверем, которого предстояло тренировать каждый день, чтобы он эволюционировал и получал новые умения и приемы. Тренируешь каждый день – зверь сильный, халтуришь – зверь слабеет. Битвы были короткие и простые, дети играли на детских площадках, в метро, в торговых центрах.

Дальнейшая продуктовая линейка Digimon долгое время строилась вокруг именно игрушек; приобрести их новые версии можно и сегодня, но какого-то значимого дохода они уже не генерируют. В истории Bandai это понятная и знакомая схема. Много лет назад именно игрушки спасли казавшийся неудачным на тот момент мультфильм Kidou Senshi Gundam (0079): продажа игрушечных боевых роботов довела до финала сериал, который позднее превратился в один из самых стабильных, узнаваемых и сильных японских медиапродуктов, где уже вокруг аниме выстраивается все остальное – музыка, игрушки, видеоигры, комиксы, книги.