Final Fantasy XV год спустя

После 18 часов в Final Fantasy XV, увлекательных и красочных, я все же не могу сказать, что мое мнение об игре поменялось. Год назад я бросил прохождение, едва завершив первую главу. Отчасти потому, что были другие интересовавшие релизы, а «финалка», кроме как именем, особо ничем не выделялась. Отчасти и потому, как быстро разработчики принялись исправлять продукт: вот патч, который добавляет новые геймплейные возможности, а вот патч, включающий новые сюжетные сцены и целые эпизоды, а вот список изменений на месяцы вперед. Наверное, желание получить максимально законченный продукт в итоге повлияло все же сильнее всего и вынудило отложить игру на полку. За это время случилось многое, в том числе и по технической части: анонсировали версию для Windows, вышло обновление под Xbox One X. Подсказывают, что сюжет и отдельные моменты в игре будут дополнять и дальше, и это раздражает. Я бы понял, если бы речь шла о многопользовательской игре (мультиплеер тоже появился, к слову), но когда речь идет о динамично перекраивающемся сингле и – что еще важнее – сюжете, то хочется просто дождаться финального результата. И все же спустя год я начал прохождение заново в надежде увидеть пресловутые исправления.

Final Fantasy XV изменилась, но в деталях – незначительных по большей части. Основа осталась нетронутой: это JRPG по западной моде, но очень по-японски структурированная. То есть, пускай свобода перемещения и декорации навевают воспоминания о каком-нибудь Skyrim, инструментарий ближе скорее к Etrian Odyssey. «Открытый мир» в этом смысле работает по особому принципу. Если в японских играх (современных) игрок из точки А перемещается в остальные локации, но потом возвращается в точку А все равно (пополнить запасы, прокачать персонажей, получить квест), то в Final Fantasy XV таких точек А много. Отличие в том, что в западных играх и в сравнительно более скромном представлении в старых JRPG, они не воспринимаются только лишь как точки А, поскольку каждый город там несет функциональную ценность: сюжетную (в этом городе можно зайти в магазин и поговорить с персонажем, который расскажет о прошлом главных героев), геймплейную (в этот город нужно зайти, чтобы открыть доступ к новым локациям), поощрительную (в этом городе и только в нем можно приобрести специальные предметы, поиграть в мини-игры, открыть дополнительного персонажа). В Final Fantasy XV функционально каждая точка А абсолютно идентична (вариации – можно ли заправить машину, есть ли пруд для рыбалки, какая еда в кафетерии), да и визуально они не сильно отличаются. Игрок перемещается из одной точки А до другой точки А, их по-настоящему важная характеристика только одна: насколько они удалены от точек В, С и так далее, которые символизируют сюжетные и побочные задания. Романтика посещения новых городов в JRPG? Проехали.

Открытый мир предполагает наличие содержания, мотивирующего его исследовать. Открытый мир может быть максимально интерактивным (как в Breath of the Wild), но для JRPG (даже в современном понимании, без пошаговых боев и другого груза прошлого) реализация такого функционала, во-первых, очень сложная, а во-вторых, никогда никем не воспринималась всерьез. JRPG – это схематичность. И если схематичность работает в перемещении по миру, то она должна работать и в остальных направлениях – например, квестах. В этом нет ничего новаторского в понимании западной аудитории (смотрите Assassin’s Creed, схематичность там представляет конструктор, на основе которого можно собрать игру в любом сеттинге), однако создает непонимание жанровой принадлежности. Если мы говорим про RPG, то ближайшее сравнение должно быть с тем же Skyrim, Fallout или Witcher. То есть, когда схематичность упрощает процесс прохождения квеста, стандартизируя все процессы (квеста, выполнение, вручение награды). Ценная награда для игрока, поскольку речь идет не о MMORPG, выражается не в количестве денег, которые можно заработать, не в уникальном мече или чем бы то ни было похожем. Ценность – в истории, которая обрамляет примитивные действия, нужные для продвижения дальше. Сюжетную ценность можно завысить, объединив квесты в неочевидные цепочки, где каждый последующий раскрывает новые подробности общего замысла и завершается красивой развязкой. Но это западная модель. В японском представлении можно это максимально упростить, дав брифинг и дав финальный диалог после завершения. Самый хардкорный пример в этом смысле – это Etrian Odyssey, где пронумерованные квесты с порога сообщают какие механические действия надо совершить, какую пользу с точки зрения геймплея получит игрок, сколько времени это займет. Это свойственная dungeon crawler’ам рутина, и ее легко объяснить: ценность – в подборе команды, прокачке, сражениях с монстрами. Другой пример – Star Ocean The Last Hope. Там длинные подземелья и очень много битв с монстрами, потому что их сложность – и есть ценность для японского геймера. В Final Fantasy XV не создается челленджа во время прохождения, нет и красивого обрамления второстепенных заданий. Это бездумная, полуавтоматическая беготня, которая растягивает прохождение на десятки часов, в которой очень легко погрязнуть и не вспомнить потом вообще ничего. Я потратил 18 часов на суету, но что я из этого помню? Забег на чокобо под саундтрек седьмой части, поиск красных лягушек в ночи, очень странный диалог Ноктиса и Игниса про отлетевшую от воротника пуговицу, которую срочно надо пришить обратно.

Получается, что открытый мир в Final Fantasy XV – не декорация, а система, благодаря которой функционирует все остальное. Как в этом случае сделать увлекательное повествование, способное дать дополнительный стимул двигаться дальше и выполнять однообразные квесты? За 18 часов прохождения я не получил ответ на этот вопрос. Мне абсолютно безразличен сеттинг, безразличны действующие лица, я не вижу никакого конфликта в происходящем, интриги, чего бы то ни было, что отвлекло бы меня от бега выполнения второстепенных квестов и переключило бы на сюжетные задания. Играя в Final Fantasy XV, я полностью погружаюсь в полуавтоматические выполнение ничего не значащих поручений, потому что это просто, сразу доступно, и мир вокруг очень красивый. Но что происходило шесть глав истории – загадка, которую на данном этапе совершенно не интересно разгадывать.

Многие писали, что самое сильное в японских играх и конкретно в жанре JRPG – это персонажи. Может, и так, но по сравнению с другими Final Fantasy главные действующие лица здесь представляются мне неудачными драфтами, набросками одного и того же героя, какого-то собирательного образа «мужской персонаж авторства Тецуи Номуры». В то же время, я понимаю, что они разные, что у каждого из них есть какая-то своя цель, настроение, поведение, соображения, но это настолько неочевидно и настолько не интригует, что замени их на чокобо – не почувствуешь никакой разницы. Возможно, в течение следующих сюжетных глав мое мнение изменится. И все же странно, что за 18 часов не возникло никакого эмоционального сопереживания этим людям. То же касается и истории в целом. Она напоминает даже не аниме, а пятидесятисерийную мыльную оперу по NHK, стерильную, вылизанную до блеска, где нет никаких конфликтов, сюжетных поворотов, подтекста, авторского слова. Есть сценарий объема, необходимого для функционирования механизма открытого мира. Это странно, ведь игры, опирающиеся на схематичность, как раз стараются самыми разными способами подчеркнуть особенность характера, диалог, позицию персонажа. Они доводят это до крайности, чтобы какая-то черта была максимально яркой и привлекала внимание. И это вдвойне странно видеть людям, которые выросли на Final Fantasy, которые умели построить повествование правильно. Здесь же – возможно, пока – ничего из этого нет. Все, что я вижу сейчас, это очень комфортный механизм открытого мира, самые интригующие части которого, как правило, оказываются фансервисными вкраплениями – скажем, музыкой в машине. Честно говоря, я ожидал большего.