CAVE: прошлое и будущее данмаку

Невероятно, но факт: компания Cave сегодня известна в первую очередь владельцам iPhone и iPad, а также геймерам старой закалки, которые не стесняются тратить большие деньги на игры, прохождение которых занимает не больше получаса. [Текст публиковался много лет назад – еще до выхода консолей нового поколения и релизов этих игр в Steam] За пределами Японии Cave известна в первую очередь как разработчик «данмаку» — игр в не таком уж и редком сегодня жанре shoot’em up, или просто скролшутеров маниакального уровня сложности. Вроде тех, на скриншотах которых невозможно различить ничего, кроме миллиона розовых пуль и зажатого в угол персонажа, потерявшего последнюю надежду выжить. Конечно, не эти люди изобрели жанр. Но именно их игры первыми приходят на ум во время обсуждения скролшутеров. Cave удалось то, что чего не смогли добиться другие компании – выпускать видеоигры в одном жанре, фактически, не давая ему погибнуть в то время, когда его популярность пошла на спад.

На самом деле Cave в Японии занимается не только и не столько разработкой видеоигр. В первую очередь эта компания известна своими игровыми автоматами и залами (аркадами). В настоящее время новые релизы компании запускаются либо на платформах, сходных по архитектуре с простым настольным PC, либо в «общих» кабинетах, т.е. машинах, на которых в теории можно запустить все (обычно они работают на Windows, что, кстати, и объясняет эксклюзивность игр для домашней платформы от Microsoft). О том, что послужило этому причиной, а также о философии игр Cave и аспектах разработки скролшутеров вчера и сегодня мы расспросили как самих разработчиков, так и японских геймеров, добившихся – кроме шуток, в кругу «своих» это действительно считается достижением галактического значения – выдающихся результатов и занесенных в таблицу рекордов. Рекордов данмаку, чтобы никто не подумал лишнего.

Однако рассказ следует начать издалека. Чтобы освежить в памяти события, предшествовавшие созданию компании Cave, необходимо уточнить расстановку сил в то время. В 1994 году обанкротилась Toaplan – компания, заслужившая известность как раз благодаря своим скролшутерам. Однако в то время случился бум файтингов, и все новые и новые представители набирающего популярность жанра появлялись в аркадах, вытесняя шутеры в пыльные дальние углы залов игровых автоматов. Нетрудно догадаться, про какие файтинги идет речь. Но факт остается фактом: шутеры были настолько непопулярными, что от них стали отказываться владельцы залов, а без них задумка существовать не могла. Однако разработчики не унывали. Сразу после закрытия Toaplan Кенити Такано вместе с командой энтузиастов создает Cave. Помимо этого, другие бывшие сотрудники основали компании Raizing (или 8ing, вариантов придурочного авторского правописания можно найти предостаточно), Takumi и Gazelle. Одним из геймдизайнеров, которые оказались на улице после того, как потеряли место работы, был Цунеки Икеда. Ему предложили работу в Cave и он согласился, не раздумывая. «Мне очень хотелось делать шутеры, а так как никакого другого опыта у меня в те дни не было, то и вопроса о том, что делать, не стояло», — вспоминает он сегодня. Другим человеком, быстро перебежавшим в Cave, оказался художник Дзюнья Инуэ. Сейчас он работает как фрилансер.

В новой компании сразу расставили приоритеты: делать только обожаемые сотрудниками шутеры, не сдаваться до последнего, работать с консолями нового поколения (под этим подразумевались Sega Saturn и PSone). Уже тогда, кстати, Кенити Такано подумывал о полигональной графике, однако реализовать это было слишком трудно. Если окинуть взглядом список игр, выпущенных Cave за все время существования, то можно заметить несколько странностей. Во-первых, разработка «портов» для PS2 занимала как-то очень много времени, и не совсем понятно, почему все-таки были перенесены на домашние платформы именно те, а не иные шутеры. Во-вторых, одно время новых релизов не было вообще. На самом деле, все объясняется достаточно просто. «Был период, когда мы всерьез задумывались над тем, чтобы перестать возиться с аркадами. В то время мы занимались в основном производством на заказ, никто на стороне не хотел издавать наши игры, а выпускать что-либо самостоятельно было слишком рискованно», — говорит Икеда.

Под «заказами», кстати, понимаются как раз шутеры. С этим связан один забавный момент, характерный для всех интервью с сотрудниками Cave. Когда их спрашивают, например, о том, есть ли разница между тем, как проходят их игры японские геймеры и другие, то чаще всего ответ получают следующий: «В Азии в шутеры играют немного иначе, а про остальных мы ничего не знаем». Икеда комментирует ситуацию так: «Много лет назад мы получали письма от фанатов за рубежом. И мы в недоумении чесали затылки, потому что наши игры не продавались в странах, откуда приходили эти письма! Это был так странно! Посмотреть прохождение на YouTube они не могли, потому что он в то время попросту не существовал. После некоторых размышлений мы пришли к выводу, что всему виной, вероятно, эмуляторы. Что думать и делать с этим мы тогда не знали. Однако сегодня это доставляет много проблем».

Почему именно Азия? На самом деле, все достаточно просто. Как организована работа в компании, которая занимается разработкой игр для игровых автоматов? Непосредственно в процессе создания игры задействовано не так много людей, причем часть работы – создание графики и музыкального сопровождения, а также звуковых эффектов – возложена на плечи фрилансеров. Если говорить конкретно о шутерах, то люди, в основном, заняты созданием схем сражений с боссами, а также расстановкой противников для стандартной версии игры. На основе этой версии позднее создаются дополнительные режимы и даже полноценные расширения. Скажем, Arrange Mode или Black Label. Вот что вспоминает Синобу Ягава в интервью для книги Cave History Book: «Режим Black Label в Mushihimesama Futari 1.5 был сделан одним человеком за месяц. Мы вообще хотели добавить только один режим в эту версию – God Mode – и Spiritual Larsa, но заказчик (AMI) попросил больше контента. Так что программист поменял местоположение врагов, упростил стили стрельбы, перерисовал в Photoshop’е монстров (на самом деле, он просто поменял некоторые цвета, потому что программу видел первый раз) и спецэффекты (по той же схеме), а также внес небольшие изменения в систему подсчета очков».

Как видно из примера, одну игру может сделать команда из четырех-пяти человек. Но этого мало. Так уж получилось, что залы игровых автоматов не приносили такую уж большую прибыль. Поэтому приходилось хитрить и искать заинтересованные компании на стороне. Так, например, у Cave одним из важнейший заказчиков числилась IGS, чей офис располагался в Тайване. Более того, IGS сами выпускали аркадные машины. И что наиболее важно, эти автоматы не работали с платами, выпущенными в Японии (там действовала дочерняя компания IGS – уже упомянутая AMI) и других странах Азии. Cave пробовали выпускать свои машины (в сотрудничестве с Atlus), но использовать их было сложно, да и потенциал оказался быстро исчерпан. К тому же Atlus в скором времени свернули производство. «Мы работали с Atlus как издателем вплоть до выхода Guwange. А почему они прекратили сотрудничество… Ну, я думаю, что они сообразили, что аркадные шутеры больше не так привлекательны в плане бизнеса», — комментирует Икеда. С другой стороны, Atlus занимались изданием консольных версий, на которые Cave возлагали большие надежды. Однако они не могли оправдаться. По аналогии с файтингами: оперативной памяти домашних платформ просто не хватало для того, чтобы обрабатывать хотя бы местоположение противников и их перемещения. Вообще, техническая сторона вопроса всегда «сдавливалась», но к этому мы вернемся чуть позже.

Таким образом, чтобы заработать на игре, мало было продать ее один раз. К счастью, в девяностых еще можно было привлечь геймеров, изменив часть контента в игре. Так что проводились ревизии: в автоматах, которые не пользовались успехом, заменялась плата на более новую. По большей части изменения затрагивали сложный баланс, а также систему подсчета очков (после десяти тысяч очков некоторые игры удаляли вообще все занесенные в таблицу результаты). Редко добавлялись новые режимы – обычно для них выпускали отдельный кабинет.

А вот в начале нулевых, когда с шутерами не считался никто, а файтинги «первой волны» доживали свои последние годы, работать по такой схеме было сложно. Поэтому был подписан контракт с AMI, согласно которому распространение и продвижение всех последующих игр целиком и полностью возлагалось на плечи этой компании. В то же время, Cave здраво оценили бум на игры для мобильных телефонов. «В то время был огромный спрос на развлечения для мобильных платформ. Мы решили поэкспериментировать с ними и внезапно выяснилось, что они гораздо более успешны, чем консольные игры», — смеется Икеда. Поэтому компания сосредоточила все свое внимание на рынке мобильных игр. Даже разработка традиционных аркадных шутеров велась совместно с другими командами, портирование же полностью возлагалось на плечи студий на стороне.

Примерно в это же время в Cave впервые серьезно задумались о технических ограничениях «железа». Эти проблемы актуальны и сегодня, потому что все в конечном итоге завязано на экономике залов игровых автоматов, которые, как всем хорошо известно, переживают не самые лучшие времена. Когда Cave пробовали сотрудничать с крупными издателями, вроде Capcom, они сталкивались с унизительной необходимостью делать игры для устаревшего, неактуального железа. Аркады были забиты CPS2, чья архитектура была достаточно удобна и к тому же позволяла «на лету» менять платы непопулярных игр на другие, причем без разницы какие это жанры. Проблема в том, что CPS2 очень сильно устарели. Ничто в игровой индустрии не устаревает так быстро, как техническая начинка аркадных кабинетов. А CPS2 была настоящим динозавром. Особенно в 2001 году, когда вышла Progear no Arashi.

Эта жестокая «правда жизни» терзает владельцев аркад и сегодня. В период с 2001 по 2007 год AMI удерживали внимание на одной платформе, но потом все изменилось. Уже появление Taito Viewlix можно считать «началом конца». Автомат, который стоит десять тысяч долларов — это не просто разорительно дорогая игрушка, но и неоправданный риск. А вдруг игр для него не будет? Зачем он нужен, если старье с ним плохо работает? «Большинство наших игр не работает на Viewlix, потому что разрешение экрана слишком высокое», — соглашается Икеда. Впрочем, время рассудило иначе. Те залы, которые отказались обновляться, сегодня уже попросту не существуют. Остальные хитрят, как могут. Ведь именно новые автоматы способны привлечь геймеров. Красивые, яркие, те, которые у всех на слуху. В то же время, нельзя отказываться от «классики». Поэтому шутеры от Cave найти можно всегда, просто установлены они в кабинеты настолько старые, что играть на них попросту некомфортно. Пару лет назад на одном из популярных в Японии сервисов для ведения блогов можно было встретить заметки человека, который работал в крупной компании, занимающейся ремонтом игровых автоматов. Будучи увлеченным геймеров, он объездил всю Японию. И иной раз ему приходилось иметь дело с рухлядью, которую сняли с производства еще во времена CPS2! Так что стремление сэкономить осталось, но я не могу с уверенностью говорить о том, что это признак слабости или упадка – скорее, это борьба за выживание, которая ведется уже очень давно.

Но, как уже было замечено, сотрудничество с такой крупной компанией, как AMI, на шесть лет позволило избавиться от претензий к железу. Игры, выпущенные в то время, сегодня считаются жемчужинами жанра. Собственно, во многом именно они и повлияли на его развитие в те годы. И хотя далеко не все они удостоились консольного релиза, их успех невозможно отрицать. Зайдите на eBay и посмотрите, сколько стоит Mushihimesama на PlayStation 2. Перед выходом сиквела цена на стандартное издание доходила до стоимости «домашней» платы!

Причин, по которым не все релизы Cave того времени были портированы на домашние платформы, как ни странно, всего две. Во-первых, по сути, платформа-то была только одна – PlayStation 2. С остальными работать было крайне рискованно. Икеда вспоминает первые пробы пера: «Главной проблемой было просто начать разработку чего-либо на PlayStation 2. Раньше это было просто невероятно трудно. Нам приходилось создавать все по части программирования с нуля». Вторая проблема касалась проектов, созданных совместно с другими студиями – они попросту не были в этом заинтересованы.

В то же время, в обозначенный период Cave кардинальным образом изменила имидж в глазах японской аудитории. Изначально ведь разработка, в том числе и в плане дизайна, велась по канонам шутеров давно минувших дней. Техника, космические корабли, непонятные роботы, в общем, нагромождение разных железяк – это считалось «очень крутым». Но тут художник, тот самый Дзюнья Инуэ, решил изменить привычной схеме и сосредоточить внимание на людях, на персонажах. Как показало время, это решение оказалось чуть ли не спасительным. Хотя Cave не считает аниме и мангу источником вдохновения, как-то повлиявшим на дизайн и философию игр, разницу можно заметить невооруженным глазом. Уж принцессу Реко точно узнает каждый ценитель шутеров!

Смысл в том, что чем больше персонажей – тем больше доход. Футболки, фигурки, книги с иллюстрациями, постеры – все это можно было продавать, и желающих приобрести какую-нибудь безделушку было хоть отбавляй. В то же время, не все сразу получилось так, как задумывалось: «Сдвиг начался после ESPGaluda. Дзюнья пробовал включить в игру больше персонажей и до этого – например, в ESP Ra.De. и Guwange – но некоторым игрокам это не понравилось. После того, как мы начали сотрудничать с AMI, они настояли на том, чтобы мы использовали больше персонажей-людей. В то время шутеров с такими героями было не очень много, но ESPGaluda оказалась хитом, и мы заметили, что рынка в принципе нравится это направление».

Однако эта мера вряд ли могла вернуть интерес к шутерам. Кажется, это и вовсе невозможно: на первое место сегодня ставится не геймплей, а привлекательность с точки зрения дизайна. Впрочем, Ягава признается, что схема «выше сложность = больше доход» не работала никогда. А делать игры с современной графикой дорого и сложно, ведь с полигональными моделями не работают многие классические схемы из игр со старой, пререндереной графикой. «Сложнее всего было работать над DeathSmiles II, — говорит Икеда. – А все из-за 3D. Мы просто не имели требуемого опыта и знаний. Плюс, многие вещи, которые очень легко было сделать в 2D, не работали в 3D». Однако AMI настаивали на том, чтобы сделать игру с высоким разрешением и привлекательной графикой. Впрочем, ни Cave, ни Ami не учли, что требуемые для этого автоматы в крупных и не очень залах всегда заняты другими играми, скажем, файтингами. Поэтому у DeathSmiles II были проблемы с распространением, и именно поэтому она вскоре была портирована на Xbox 360.

Примерно та же история – с Akai Katana. Она была анонсирована за несколько месяцев до поступления в аркады, и хотя работала по старому принципу, т.е. с пререндереными спрайтами, все же оказалась достаточно требовательной к платформам. В это сложно поверить, но на самом деле Akai Katana стала одной из самых непопулярных игр от Cave. Ее продажи были настолько плохи, что компания решилась на отчаянный шаг – выпустить домашнюю версию PCB-платы (обычно они предоставляются только «топовым» игрокам в качестве поощрения) и портировать игру на Xbox 360 в сжатые сроки. Плату можно приобрести и сегодня, цена только кусается – за $1500 на eBay можно собрать целую коллекцию старых данмаку.

В настоящее время Cave занимаются разработкой приложений для мобильных платформ. После успеха скролшутеров для iOS, компания заинтересовалась в платформе Android. Помимо этого, она участвует в разработке и издании онлайн-игр (вспомните Shin Megami Tensei: Imagine), а также техническом обслуживании залов игровых автоматов. Сейчас ведется разработка новой аркадной платформы, но не совсем понятно, будет ли сама Cave делать для нее игры. С каждым годом продвигать шутеры все сложнее, аудитория попросту в этом не заинтересована. На один «бум» приходится по нескольку неудач. Такие игры хорошо продаются в версиях для мобильных телефонов, но домашние релизы и аркадные приносят совсем несущественный доход.

С другой стороны, это никогда не останавливало команды энтузиастов. Один раз Cave уже справились с «кризисом», и у меня нет никаких сомнений в том, что компания продолжит выпускать первоклассные скролшутеры. Как в прошлом они изменили жанр и попробовали снова сделать его популярным, так сегодня они готовят перемены для залов игровых автоматов. Конечно, в наше время аркады кажутся экзотикой только для западных геймеров. Японцы же видят в этом архаизм. Но Cave это нисколько не смущает

  • Denni Mäkinen

    Спасибо!