Resident Evil 7 не справился

Не могу сказать, что я ждал Resident Evil 7: после первых новостей о том, что играть надо теперь от первого лица, а игра как будто не связана с предыдущими частями, я совершенно потерял интерес к ней. В день выхода я запустил ее исключительно ради того, чтобы сдуть пыль с PlayStation VR, но так игра выглядела очень слабо. Без виртуальной реальности я дошел до сцены в гараже, а после – до кассеты с Мией и игру после этого не включал. До прошлой недели я представлял дальнейшие события седьмой части, основываясь на впечатлениях от первых сорока минут – неверных в корне, я как выяснил, пройдя игру до конца.

Поначалу Resident Evil 7 казалась слишком непривычной и страшной, но современной и идейно вполне в духе сериала: пародией на схожие по тематике фильмы и игры, но на качественно высоком уровне. Здесь есть и здоровая доля фансервиса (выражается не столько в логотипе на вертолете и журнальных статьях, сколько в локациях: загородный дом, гостевой дом, подземная «лаборатория», даже корабль из последнего более-менее удачного выпуска), и много заимствованного из других современных хорроров, и многое из старых представителей жанра, которых сегодня уже не вспоминают. То есть, если эстетически это Outlast, то по механике ближе к Haunting Ground и Clock Tower. Чтобы происходящее казалось сравнительно более реалистичным, от жанровых клише вроде огромного особняка, построенного над лабораторией, съехали к реднекам в Луизиане.

Эти реднеки неубиваемые: можно потратить какое-то количество патронов, чтобы сбить их с ног отправить на десять минут смотреть сны, но окончательно от них избавиться нельзя. Они выполняют функцию бессмертного преследователя, вынуждая действовать в суматохе, спешно, ошибаться, пропускать детали и выбирать рисковать или нет. На низком уровне сложности с прохождением в руках все рушится (один раз отправил Джека в отключку – и в принципе он больше в доме не надоедает), но уже на средней сложности семейный надзор доставляет сильные неудобства. Следует, однако, сразу же оговориться: выбор «убегать и прятаться или потратить патроны и спокойно исследовать локацию» существует только в основном повествовании, в опциональных кассетах же такого нет. Эпизод, где Миа прячется от бабки, можно пройти только по «стэлсу» — или вообще его не проходить, если не получается.

Смелое, решительное начало седьмого выпуска разбивается о неспособности развивать идею дальше. С появлением одинаковых черных плесневелых противников игра превращается в шутер от первого лица, где единственным напоминанием о традициях жанра служит сильно ограниченный боезапас. Неповоротливых главный герой может убегать от таких врагов только если знает, что больше на эту локацию не вернется, либо если не находится в узких коридорах подвала. Ограниченный обзор тут играет на руку хоррору, поскольку очень часто используется маневр внезапного появления за спиной героя, когда плесень бесшумно преследует героя на протяжении полуминуты – и нужно постоянно оглядываться, чтобы враг не застал врасплох. На поздних этапах прохождения, особенно с появлением пулемета, о таких мелочах перестаешь задумываться. Это тоже важно: дать игроку ощущение того, что за время прохождение он освоился, получил преимущество над противниками и может играть иначе. Повторюсь, если бы нужно было и дальше шарахаться от бессмертных реднеков, я ни за что не стал бы играть дальше – свои нервы дороже.

Но чем это оправдывается с точки зрения идеи? Главным разочарованием седьмой части оказывается сюжет. С одной стороны, он включает несколько интересных поворотов и откровений (например, прошлое Мии), а с другой – страдает от объяснений. Маленькая девочка, которая на самом деле страшное биологическое оружие, как шутка обыгрывает только в одной дневниковой записи, найденной в шахтах. В остальном все как в неудачном романе Стивена Кинга, где после пары объясняющих абзацев читать дальше уже ничего не хочется. Да и событийно игра не дает ощущение завершенности. То, что начинается как отстраненная история, с огромными компромиссами вписывается в общую событийную канву, хотя лучше бы оставалась и дальше самобытным эпизодов из жизни простых людей, по сути ставших жертвами эксперимента. Это новаторский в рамках сериала подход, но то ли фантазии не хватило, то ли побоялись испугать игроков вроде меня. В конце концов, хоррор – это сложный для восприятия жанр, а у Resident Evil 7 были серьезные амбиции по продажам (так и не достигнутые).

В довершение всего в отсутствие смелости Resident Evil 7 как хоррор выглядит бледно и неизобретательно на фоне The Evil Within – игры, где авторы на каждом уровне находят чем разнообразить геймплей, чем напугать и, самое главное, как выбить почву из-под ног игрока, как заставить даже самого непробиваемого пользователя метаться из стороны в сторону в поисках решения. RE7 в этом смысле может предложить только оторванные конечности – смелый, дерзкий шаг, который работает в первые сорок минут прохождения. Очень жаль, что после все скатывается до уровня Revelations, и только недомолвки кое-как спасают повествование.

  • Zmeykink

    The Evil Within 2, кстати, вполне хорошо получился. Чем-то напоминает любимый мной Silent Hill Downpour.