Resident Evil 1.9 + 2.1 двадцать лет спустя

Когда разработка Resident Evil 1.9 только начиналась, в Capcom чувствовали себя королями индустрии: благодаря жанру survival horror они нашли неожиданный источник прибыли с условиях, когда в жанре файтингов ловить было уже нечего — их и так выпускал каждый второй. Японская игровая индустрия беспощадна к победителям: стоит одному добиться успеха — завтра же выходят десятки клонов. С хоррорами случилось то же самое. К концу девяностых жанр начал набухать: Silent Hill, Parasite Eve — легенды! 

Capcom извлекли урок из продажи файтингов и готовили Resident Evil для каждой платформы и для каждой вероятной аудитории: Resident Evil 0 для Nintendo 64 (не суждено было сбыться), Resident Evil Code Veronica для Dreamcast (должна была стать прямым продолжением RE2) и Resident Evil 3 для PlayStation 2. Resident Evil 1.9 создавался для PS1 и служил небольшим финансовым буфером на период, когда консоли нового поколения еще не поступили в продажу. Им занималась маленькая команда со скромным бюджетом, это был простенький спинофф, чтобы в турбулентный период сохранить знание о бренде. Игрой занималась молодая команда и кучка фрилансеров, но руководил ими человек с пониманием Resident Evil — Аояма, он принимал участие в разработке первых двух частей (в основном отвечал за детали баланса, которые не видны простому игроку).

Алло, Пол Андерсон?

Разработчики не хотели “дергать” героев основных частей. Вместо них была придумана команда спецотряда Umbrella — Карлос, Николай, Михаил. Игра должна была поступить в продажу летом 1999 года, однако весной, за несколько месяцев до планируемой даты релиза, руководство Capcom настояли на цифре “три” в названии — и полном ребрендинге продукта. PlayStation 2 ждать целый год, деньги надо делать сейчас, сдадим позиции сейчас — никогда не догоним конкурентов. В свою очередь, “третью” часть для PS2 переименовали в RE4 — там дальше много неожиданных перестановок было, но к сути дела это не относится. В сентябре (в других регионах — позже, чтобы не мешать Dino Crisis) игра оказалась на полках магазинов. Ее запомнили: Джилл Валентайн — хороший выбор главной героини и попадание в типаж “сильной женщины”, который пришел из кино; больше динамики — опять же, попадание в “кино”. 

Resident Evil 1.9 (позднее рабочее название игры поменялось на 1.9 + 2.1 — из-за желания уместить не только приквел второй части, но и ее продолжение) был экспериментом в руках энтузиастов: они не могли претендовать на большие бюджеты, но им была дарована относительная творческая свобода. Когда команда лишили этой вольности (то есть навязали продолжение), менять что-то было уже поздно, можно было только дополнять — расширять локации, например. 

Судя по всему, похожая история случилась с ремейком третьей части. И именно это разочаровывает в ремейке, а не его продолжительность, упор на экшен (он и раньше был) или беспомощность Немезиса (положим руку на сердце — восемь из десяти людей, игравших в ремейк RE2, вздохнули с облегчением когда узнали, что история “Мистера Х” не повторится). Разочаровывает упущенная возможность сделать из третьей части игру побольше, поинтереснее, возможно, кардинально ее переделать, изменить, переосмыслить. Ремейк третьей части очень ленивый; красивая картинка, знакомые герои, нетребовательный формат — но он лишен видения, идеи, какой-то творческой работы. Обидно именно это, а не то, что игра проходится за два часа второпях и за четыре в прогулочном темпе.