Ремейк Resident Evil 2 ждет успех

Впервые Resident Evil 2 я увидел на дне рождения друга. Магия игр Capcom тех лет заключалась в том, чтобы объединить американский сеттинг и персонажей в сюжет, который вполне мог бы стать основой западного фильма. Конечно, позднее в игре включался японский геймдизайн и поиск потайных ходов, открывающихся после решения идиотских головоломок, но в то время никто особенно не акцентировал на этом внимание. В отсутствие прохождений, сражаясь с фантомным пиратским переводом, нередко игры приходилось начинать заново просто из желания свежим взглядом оценить происходящее и догадаться, наконец, куда же идти дальше и что делать. Так было и с Resident Evil 2. Я отправлялся к другу в гости — или он приходил ко мне, жили мы чуть ли не в соседних подъездах — и мы вдвоем пытались продвинуться по сюжету. Очень важно было не забыть взять с собой карту памяти, чтобы после скопировать сейв. Не так чтобы кто-то из нас в одиночку решался проходить игру, но сейвы мы старательно копировали.

Resident Evil 2 воспринимался очень по-взрослому, киношно, цепляюще современно и свежо. Сцена в машине, пугающий полицейский участок, чтение файлов, вырывающиеся из забитых окон руки, спрыгивающий с потолка лизун — это первый набор впечатлений. Дальше становилось интереснее и сложнее, хотя эпизод в канализации, несмотря на гигантского аллигатора, воспринимался как пауза в повествовании, провисание. А уже в подземной лаборатории игра вновь набирала темп. Постепенно мифология Resident Evil обрастала почерпнутыми из разных источников деталями (понятно каких источников — “Великий Dракон” наше все), что вынуждало снова возвращаться к прохождению. И так все младшие школьные годы — кажется, это был третий или четвертый класс — когда по кругу проходили первую часть, вторую, третью, а там и оба Dino Crisis.

Resident Evil 2 — одна из самых запоминающихся и любимых игр всех мальчишек, у которых была PS1. Возвращение в Раккун-Сити я ждал как в детстве подарков на Новый год. Гадал, что же это будет, хотя примерно и представлял на что можно рассчитывать. Демо-версия в этом отношении нужна для того, чтобы дать финальное подтверждение: “ты ждал не зря, убедись и оформи предварительный заказ”. На ее прохождение отводится ровно тридцать минут, после чего демо-версия блокируется и не дает играть дальше. Завершить прохождение можно досрочно, дойдя до нужного сюжетного эпизода (когда Марвин позвонит Леону и попросит спуститься обратно в холл — игнорируйте, если еще не наигрались).

Демо представляет собой вырезанный из финальной версии кусок игр: Леон прибывает в полицейский участок, встречает раненого полицейского, уходит стрелять по зомби. За тридцать минут отведенные локации можно изучить вдоль и поперек и даже решить первые головоломки, собрать патроны для оружия, которое не получится найти, встретить (удаленно) лизуна, одним глазком посмотреть на Клэр. Но самое главное — оценить ключевые изменения и насколько сильно они меняют впечатления от игры.

А изменения заметны следующие:

1) RE2 стала значительно более кровавой — в духе RE7, только без скрывающей многие подробности стилистики. Оторванные конечности, ярко разризованные внутренности, анатомические подробности, воссозданные с маниакальным вниманием к самым разным деталям. На самом деле, чего-то подобного ожидаешь — появилась возможность добавить жестокости, насилия и немного чернухи, ею и воспользовались. Немного шокирует, насколько реалистично все это выглядит (когда камера берет крупный план — движок показывает тошнотворную и едва ли не фотореалистичную картинку). Но к этому очень быстро привыкаешь.

2) Изменилась логика повествования, немного поправили планировку локаций. Иногда доходит до комичного: участки, которые раньше были светлыми, погрузили во тьму, а темные — нарочно высветлили. Половина полицейского участка теперь без освещения (хотя его можно будет включить позднее), из-за чего приходится пробираться через кишащие зомби коридоры с фонариком в руках — другими словами, с бесячей пляской теней по стенам. Отсутствие освещение заставляет по-новому смотреть на знакомые локации. С толку сбивает и местечковая перестановка ключевых событий: лизун ползает по зданию, но видишь его за окнами, Марвин сидит не в кабинетах, а в главном зале. Третий этаж без ворон. На первом и втором этажах некоторые комнаты переставлены.

3) Изменился темп игры, но двояко: Леон пускай и издает звуки задыхающегося астматика на марафоне, все же довольно шустро бегает и прицеливается. Коридоры стали шире, пространства игра отводит ощутимо больше. Современная система прицеливания не оставляет возможности слажать. А вот зомби остались прежними: неповоротливые, медленные, их единственный 100% беспроигрышный вариант нападения — выпрыгнуть из-за угла или свалиться на героя из закрытого шкафчика. Да, их почему-то сложнее убить — три выстрела в голову из пистолета — но это все равно не так страшно. С лизунами темп игры должен ощутимо меняться, ну и собаки добавят проблем, однако в демке зомби скорее элемент оформления локаций, а не реальная угроза. Забавно работает нож: он нужен для прохождения, но при этом его можно потерять. Во время нападения зомби можно защитить себя и воткнуть его в грудь противнику — только потом не забыть забрать обратно, он нужен для прохождения.

Попробую сегодня пройти версию на PS4 Pro. Вчера играл на Xbox One X — очень заметен блюр, особенно на крупных планах.