О добром, ностальгии и ремейке Final Fantasy VII

Каждая серия Hi Score Girl — это и отдых, и тяжелый труд. Двадцатиминутные эпизоды рассказывают несложную и ко второму сезону бесхитростную историю школьной любви и непонимания, неприятия себя и отчужденности от окружающего мира. “Крючок”, цепляющий зрителя — это (с оглядкой на юридические обстоятельства) с любовью воссозданный золотой век японских аркад. Это по-японски сочиненный учебник японской же игровой индустрии, который совершенно точно не сработал бы, если перенести события в наши дни. Главные герои по-разному смотрят на одни и те же игры, как по-разному видят друг друга и себя, и все же любовь их объединяет и обижает, мотивирует двигаться дальше, дарит утешение и стимул к развитию; замени слово любовь на “игры” — не соврешь. Я искренне переживаю за судьбы героев и нервничаю в моменты принятия каких-либо решений, точно так же не нахожу себе места во время матчей в аркадах или дома. В конечном счете, наверное, я все же отдыхаю. Посмотрев один эпизод (я стараюсь растянуть удовольствие, что противоречит идее “Нетфликса”, и все же), я чувствую какую-то легкость, упорядоченность мыслей и ясность цели. Во всем этом заложена грусть утраченного времени, моменты и фрагменты истории, дорогие сердцу, созданной по большей части воображением — листая журналы, просматривая фильмы, читая книги, слушая истории. Похожие чувства испытываешь, когда впервые оказываешься в маленьком магазинчике в пригороде, скажем, Киото, где хозяин выставил на продажу старые платы для аркад со всем набором оформления — наклейками на панели, плакатами, инструкциями. Очень умиротворяет и одновременно тонизирует. 

Такого рода ностальгия, вероятно, для многих является главным творческим стимулом. Люди бросаются в игровую индустрию, в причастные к ней сферы и направления, чтобы создавать, выплескивать накопившиеся внутри идеи, переживания, эмоции, фантазии хотя бы в сторону тех, с кем можно поговорить на одном языке. Я не хочу каталогизировать таких энтузиастов или распределять их по типам, но между тем совершенно очевидно, что в таком контексте “крючок” видеоигр как явления разнится в зависимости от поколения и фона. Это чересчур грубое обобщение, поймите меня правильно, оно служит только лишь инструментом донесения мысли. Разным возрастным группам интересны разные игры, ведь это логично — индустрия не стоит на месте, быстрее всех откликаясь на запросы рынка. Видеоигры — составляющая индустрия развлечений, одна из самых успешных и перспективных; рукотворная богиня, по возможности молодеющая для молодых, принимающая нужный облик для старых. Печальная деталь здесь: формулировка “по возможности”.

Трудно поспорить с тем, что детские впечатление от видеоигр становятся самыми яркими. Можно сами игры потом не любить или не уметь их проходить, но переживания запомнятся, эмоции будут свежи, стоит только представить какую-нибудь сцену или ситуацию. Взрослея, человек вроде как развивается вместе с видеоиграми как явлением, подстраиваясь под течение времени, как видеоигра подстраивается под модное направление мысли. И вот человеку тридцать лет, и для его памяти приготовили сюрприз: возможность пережить эти воспоминания снова, но в современном исполнении. Это потрясающее чувство. Такое же сильное, как от просмотра Hi Score Girl, если говорить по терминологии видеоигр в контексте как раз “японской игровой индустрии золотого века аркад”. Ремейки встречаются разные, это понятно. Ремейк Resident Evil 2 — тот случай. И все это очень индивидуально. Когда в детстве сидишь перед мигающим экраном выпуклого телевизора, сжимаешь геймпад в руках, завороженный, полностью поглощенный происходящим в симбиозе видеоигры и собственной фантазии, думаю, ты создаешь свою личную историю прохождения — и далее, в памяти, свою личную игру или ее вариацию. Не уверен, что смог правильно объяснить, но лучше не умею.

Но богиня все-таки рукотворная. Где-то сидит творец, который принимает относительно нее решения. Абсолютно в его власти решать, оставить ли все как есть или позволить себе заглянуть чуть дальше. Я говорю не о том, дословный ли должен быть ремейк или нет (не должен, ремейк первого Resident Evil — образцовый тому пример). Я говорю о том, как обойтись с чувствами человека, который двадцать с лишним лет назад влюбился в мир, допустим, Final Fantasy VII. Соглашаясь осуществить его мечту о ремейке — в какой момент нужно остановиться? Стоит ли дать ему развитие истории или просто поменять местами слагаемые? А если опошлить — сделать массово популярным — это значит предать его или, напротив, дать вымышленной вселенной новую жизнь? А если быстро, на коленке, состряпать красивый ремейк, вырезав куски, не дополнив оставшееся — человек будет рад? А если бы это был ремейк Chrono Trigger, игры, которую лично я люблю сильнее остальных, лично мне бы чего хотелось — пересказа, продолжения, авторского переосмысления или чтобы  игру оставили как есть и не пытались изобрести заново?

Не могу сказать, что впервые задумываюсь об этом, но раньше было как-то проще. Это — восторг, а это — упущенная возможность, конечно, но все равно свое, родное. Но с ремейком (продолжением, скорее) Final Fantasy VII я не могу ответить однозначно ни себе, ни окружающим. Единственное, что я открыл для себя, связано с прочитанными заранее спойлерами: если бы это был ремейк в традиционном понимании — я бы, наверное, оказался сильно разочарован. А здесь то ли упрямство, твердолобость, то ли совесть, то ли еще что-то не дает просто и ясно ответить на простой вопрос: ты этого ждал? Независимо от ценности для окружающих, невзирая на комментарии в интернете и мнения других людей, вот конкретно ты — я — ждал этого?

Честно? Я даже в мыслях не допускал, что это возможно.