Danganronpa V3 — очень хорошо

Danganronpa V3 как визуальная новелла – линейная история, где повествование не дает ошибиться ни на одном этапе прохождения. Единственные по-настоящему интерактивные эпизоды – это попытки в ходе обсуждения установить убийцу и его мотивы, причем инструментарий кочует из одного выпуска в другой и не сильно дополняется или изменяется. Сам же сюжет опирается на несколько уже не столь популярных, но все равно интригующих концепций. В частности, королевская битва как явление, ранее многократно описанное в японской поп-культуре, именно культурологической ценности несет все меньше с каждым годом: японская молодежь давно не ощущает себя в идеальном мире, а японская социальная программа максимально удалена от проблем, которые поднимает сценарий. Местами происходящее на экране настолько оторвано от реальности, что невольно возникают мысли о легком, подсознательном цензурировании, либо же об отсутствии необходимого багажа знаний и опыта в новых вопросах, актуальных для поколения.

Одновременно с этим, сознательно сценаристы включают в повествование вычурные персоналии, осторожно подчеркивая абсурд происходящего, что довольно сложно, принимая во внимание общую стилистику игры. Так, в прологе герои предстают перед игроком в обычных школьных нарядах; после «перезагрузки» они облачены в более подходящие их «уникальным талантам» костюмы. Уникальные таланты подобраны по шаблонам из японской поп-культуры с редкими неочевидными вкраплениями дополнительных источников вдохновения. Так, есть Химико, которая представляет себя волшебницей, есть астронавт, детектив, пианистка, антрополог и другие. И вместе с ними есть девушка, которая верит в культ бога Атуа и даже в одной из глав подключает к нему других героев игры, наиболее восприимчивых (плюс тех, у кого есть тайные мотивы). Подобные эпизоды создают микроистории в рамках единого, неразделимого повествования. Несколько раз – в самом начале и в самом конце – происходящее переворачивается с ног с голову кардинально, представляя случившееся в прямо противоположном свете. Ложь встречается небольшая и крупная, однако практически всегда она призвана направить фантазию и догадки играющего в нужное сценаристам русло; в некоторых эпизодах это сделано максимально нечестно, например, когда персонаж, от лица которого ведется повествование, совершает действия в тайне от игрока, и ничто не указывает на них до самой развязки. Впрочем, это скорее исключение из правил.

Характеры персонажей максимально разнообразные, их отличительные черты всегда доведены до крайности – сюжетно это объясняется в самом конце, как и малая правдоподобность большинства событий. Здесь отговорка про раскрывающий все секреты финал не улавливается как оправдание в процессе прохождения, поэтому изначально игрок видит героев именно такими, какими их хотят показать сценаристы. Если пошлая изобретательница с сомнительными нравственными ценностями ведет себя вызывающе, когда обращается к людям, но тут же теряется и забивается в угол, если грубо разговаривают уже с ней, то именно так это игрок и увидит – ничто, абсолютно ничто в игре не даст намека на, возможно, кем-то специально для сценария внутри сценария спрограммированную личность. То же касается патологического лжеца, мастерицы боевых искусств и наемной убийцы, словно срисованной (без эротического подтекста) с Кайт из фильма Ясуоми Умэцу. Общение между персонажами, их персоналии, предыстория погружают в вымысел внутри вымысла, за счет чего удается легко манипулировать вниманием играющего.

Привлекательность интерактивных составляющих как отдельного сегмента строится на хитро спланированных убийствах – второй концепции, все еще необычайно популярной. Каждая глава содержит в себе «дело», которое надо расследовать. Сбор улик полуавтоматический – пропустить ничего нельзя, пока все не найдешь или со всем не поговоришь даже из комнаты не выпустят – однако само расследование и обсуждение максимально интерактивное. С этим не все гладко как с эстетической точки зрения, так и со стороны логики повествования. Например, ожидается, что убийства будут неожиданными, но при этом всегда очевидно, кто и в какой момент покинет команду участников. В попытках манипулировать и этими ожиданиями, сценарий быстро выводит из игры первую партию «второстепенных героев», оставляя тех, кто больше примелькался и с кем у главного героя складываются максимально дружеские или враждебные отношения, а также несколько совершенно незаметных героев – бесполезных, если говорить совсем откровенно. История, между тем, упирается в ситуацию, когда надо вывести из участия всех ярких персонажей, что позднее сильно сказывается на ритме происходящего и интерес заметно падает. Помимо этого, вы попытках удивить, найти нестандартный план убийства и еще более нестандартный путь расследования, сценаристы время от времени перегибают палку – всегда должна присутствовать какая-то, пускай и извращенная, но логика. Когда детали изменяются ради финальной идеи, эта логика теряется и фокус игрока слабеет.

Прохождение Danganronpa V3 займет чуть больше тридцати часов, после чего открывается множество дополнительных режимов – фансервисных преимущественно. В них есть особая ценность благодаря присутствию персонажей предыдущих выпусков, которых можно прокачивать (!) и с которыми потом проходить dungeon crawler – простенький, но все равно забавный.